Kapittel 11

Forsvarsmeldinger.

 

I de tidligere artiklene har vi sett på meldingene når du eller makker starter meldingsforløpet. Problemet var å komme i beste delkontrakt, utgang eller slem.

Noen ganger blandet motparten seg inn i meldingsforløpet, og da fikk vi problemer om vi skulle straffedoble, melde videre eller la motparten få spille kontrakten udoblet.

Den som åpner meldingene, gjør det med tro på at hans side skal få pluss-scoren. Han har altså en positiv forventning til resultatet. Innmelderen er sjelden like optimistisk. Han har normalt gitt opp håpet om slem og vanligvis også troen på utgang. Som regel vil han være fornøyd med å vinne en delkontrakt, hjelpe makker med utspillet eller prøve å finne en billig stamp. Et bra resultat for ham vil være at motparten ikke finner en god utgang eller slem. Et veldig bra resultat for innmelderen er det når motparten går bet i en dårlig kontrakt.

Vanlig innmelding:

Det mest brukte defensive våpen er en vanlig innmelding. En slik melding oppfyller mange mål, for eksempel ønsker du å:

- Vise en god farge
- Indikere et godt utspill
- Vise offensive verdier når du har en hånd som ikke egner seg til en opplysende dobling
- Finne frem til den optimale kontrakten når hånden tilhører din side
- Forberede en eventuell stamp
- Stjele melderom fra motparten

Når du vurderer om en hånd egner seg for en innmelding eller ikke, må du også ta hensyn til:

- På hvilket trinn du må melde inn
- Soneforhold
- Kvaliteten på fargen og den generelle spillestyrken
- Turneringsform (lag eller par)
- Hvordan du ligger an i turneringen eller lagkampen
- Din makkers dømmekraft og deres avtaler vedrørende innmeldinger
- Hvem du møter

I forrige artikkel var vi inne på grensetilfellene mellom en opplysende dobling og en innmelding. Siden vi der satte strenge krav til en opplysende dobling, blir det et stort antall hender vi skal dekke med våre innmeldinger. Åpner motparten i 1 kløver, vil vi melde inn 1 spar med begge disse hendene utenfor sonen:


Hånd 1 Hånd 2

E D 10 5 3 E D 10 5 3
5 3 E kn
kn 6 4 2 K kn 6 4
8 7 D 8


Med hånd 1 melder vi inn for å gjøre det vanskelig for motparten, mens med hånd 2 forventer vi å få spille kontrakten selv, og 1 spar er da beste innledning. Da sperreeffekten er en viktig faktor, vil minimumskravene for å melde 1 spar over 1 kløver være lavere enn for å melde 1 spar etter 1 hjerter åpning. Likeså vil man strekke seg langt for å kunne melde 2 kløver etter motpartens 1 ruter åpning.

Alle liker fint vær i ferien og en god 5-kortsfarge når de melder inn, men ofte må en ut å jobbe med det en har fått utdelt.


Eksempel 11 a)

E K kn 10
5 4 S/I
4 3 2
10 9 7 2


Med denne hånden bør man melde inn 1 spar etter motpartens minoråpning, men være mer forsiktig hvis åpningen er 1 hjerter. Vi har tidligere understreket viktigheten av å ha en god farge når vi melder inn, men noen ganger får man utdelt en hånd som bare kan vises ved å stare med en innmelding i en dårlig farge.


Eksempel 11 b)

8
6 5 4 3 2 S/I
E D 3 2
E K 4


Med denne hånden blir man nødt til å melde inn 1 hjerter etter motpartens kløveråpning. Å doble opplysende med singel spar er ikke aktuelt, og sier vi pass nå, kan det bli vanskelig å delta i meldingsforløpet senere.

Det er to farer med å melde inn med en dårlig farge. Det ene er at motparten lett kan straffedoble deg, og det andre er at makker kan bli forledet til et katastrofalt utspill. Med den aktuelle hånden er faren for å bli straffedoblet ikke så veldig stor i og med vår gode poengstyrke, men vi kan ikke hindre at makker spiller ut hjerter konge ut fra kongen dobbel. I det lange løp lønner det seg å melde inn med denne hånden, og vi legger merke til at kravet til fargens kvalitet er omvendt proporsjonal med honnørstyrken - jo mindre poeng, desto bedre farge kreves for innmeldingen.

Når du skal melde inn på 2-trinnet, kan du utelukke 4-korts farger og dårlige 5-korts farger. En innmelding på 2-trinnet viser minst en god 5-korts farge, og ofte en åpningshånd. Du bør å ha en del stikk, ellers risikerer du en straffedobling. Etter at motparten har åpnet med 1 spar, vil det være risikabelt å melde inn 2 hjerter med en hullete farge og lite poeng.


Eksempel 11 c)

D kn 3
K kn 8 7 2 S/I
E 4 3
D kn

Med denne hånden, til tross for fjorten honnørpoeng, fraråder vi å melde inn over 1 spar. Du har for jevn fordeling og for dårlig farge.


Eksempel 11 d)

10 7 6 2
E D 10 9 6 3
K 4
2

Med denne hånden er det opplagt å melde inn over 1 spar uansett soneforhold! God farge og fordeling gjør at risikoen for å bli straffedoblet er liten, mens det offensive potensialet er stort.

Innmeldinger etter at motparten har åpnet med en sperreåpning på 2- eller 3-trinnet vil normalt vise 6-korts farge, men med en åpningshånd som ikke egner seg til en opplysende dobling, må en melde en 5-korts majorfarge, selv på 3-trinnet.


Innmelding når begge motstanderne har meldt:

Når du vurderer en innmelding, må du ta hensyn til hvordan meldingsforløpet har gått. Hvis motstanderen til venstre (LHO: Left hand opponent) har åpnet og motstanderen til høyre (RHO: Right hand opponent) har svart, blir vurderingene annerledes enn når du melder inn i andrehånd. Vi kan skilne mellom fem ulike situasjoner:

1) RHO melder ny farge på 1-trinnet, og du melder inn på 1-trinnet.
2) RHO melder en ny farge på 1-trinnet, og du melder inn på 2-trinnet.
3) RHO melder inn 1 grand, og du melder inn på 2-trinnet.
4) RHO støtter makker, og du melder inn på 2- eller 3-trinnet.
5) RHO melder ny farge på 2-trinnet, og du melder inn på 2- eller 3-trinnet.

I 1) og 2) har RHO minst 6 hp og er ubegrenset. I 3) og 4) har RHO (5) 6 - 9 (10) hp og normalt ikke noen farger med høyere rangering enn åpningsfargen. I situasjon 5) viser svarhånden 10 hp, og motparten vil normalt komme i utgang. Dette tilsier igjen at du melder inn noe forsiktigere enn normalt i situasjon 1) og 2), tar sjansen med "lette" innmeldinger i situasjon 3) og 4), men er svært forsiktig i det siste tilfellet. Etter at RHO har svart 1 grand, kaller vi de fargene som rangerer høyere enn åpningsfargen for "safe" farger, mens de lavereliggende fargene blir "farlige" farger. La oss se på en hånd:


Eksempel 11 e)

10 3
kn 10 7 5 4 2 N/I
3
E K 8 7

Spiller motparten et naturlig system og meldingsforløpet går 1 kl - pass - 1 NT, vil de til sammen ha minst sju kløver. Svarhånden har benektet 4-korts majorfarge, ergo er hjerter en "safe" farge å melde inn. Makker har antagelig 4-4-4-1 eller 4-3-5-1 fordeling og fra fem til ti honnørpoeng. På bakgrunn av denne analysen blir det opplagt å melde inn 2 hjerter. Like opplagt er det å si pass med denne hånden etter 1 hj - pass - 1 NT:


Eksempel 11 f)

D 3
E 4 2
D kn 9 7 6
E kn 7


Ruter er nå en farlig farge, og du får heller håpe på å få spille motspill mot 1 grand. I situasjon 1), 2) og 5) kommer motparten normalt til å spille kontrakten, så din målsetting ved å melde inn bør enten være å hjelpe makker med utspillet eller å oppmuntre til en mulig stamp.


Svar på vanlig innmelding:

Da en vanlig innmelding ikke lover en åpningshånd, bør heller ikke alle svar på en innmelding være krav. Det er normalt en god idè for svarhånden å vise sin hånd så godt som mulig i første melderunde, da det er et langt intervall mellom nedre og øvre grense for en innmeldig. Med tilpasning til makkers farge har vi disse mulighetene:

- Enkel høyning viser 5-8 hp og minst tre kort støtte. Sperrebetont.
- Dobbel høyning er sperrebetont med minst 4-korts støtte og maksimalt 8 hp.
- Høyning til utgang viser enten honnørstyrke nok til at utgang bør være spillbart eller så er det en sperremelding hvor svarhånden har tatt hensyn til soneforholdet.
- Overmelding av motpartens farge(r) viser minst en god "løft" i makkers farge, det vil si minst 9 hp med tilpasning til innmeldingsfargen. Svarhånden vil i neste melderunde avklare hvor sterk han er.
- Dobbelt hopp i ny farge er Splinter; singelton eller renons med minst 4-korts støtte til makker samt åpningsstyrke.

Vi betrakter altså både den enkle og doble høyningen som sperrebetonte, mens en invitt og eventuelle kravhender (uten kortfarge) innledes med å overmelde motpartens farge.


Eksempel 11 g)


Vest Øst

K 6 4 E 8 5
E 9 7 6 2 S/I K D 8 4
5 4 D kn 8 6
E 8 5 9 3

Vest Nord Øst Syd

1 ru
1 hj pass 2 ru pass
2 hj pass 3 hj pass
4 hj pass pass pass


Etter at vest har meldt inn 1 hjerter, viser øst en god "løft" med 2 ruter. Vest har ikke noe skikkelig tillegg, så han nøyer seg med 2 hjerter. Med en noe svakere hånd ville øst sagt pass, men i vårt eksempel inviterer han med 3 hjerter. Etter å ha slått av med 2 hjerter er vest sterk nok til å løfte til utgang.

Uten tilpasning til makkers farge har svarhånden disse mulighetene:

- Ny farge er ikke krav, men viser en hyggelig farge og cirka 7-12 hp.
- Laveste grandmelding er en svak invitt med hold i motpartens farge(r) og 9-12 hp.
- Hopp til 2 grand er en sterk invitt med 13-14 hp.
- Hopp i en ny farge er krav.
- Hopp i åpningsfargen ber innmelderen melde 3 grand med hold i motpartens farge.


Innhopp:

Selv om mye godt kan sies om både sterke og variable innhopp, er antakelig svake innhopp best, spesielt parturneringer. Noen gode grunner til dette er:

- Du får anledning til å sperre motparten med en svak enseter.
- Det er mer trolig at du har en svak hånd etter at motparten har åpnet.
- Andre meldinger er tilgjengelige hvis du har en sterk hånd.
- Du begrenser antall varianter for en vanlig innmelding.
- Makker vet med en gang at du har lite defensive verdier, og kan stampe direkte.

Ved et innhopp trengs åtte eller ni stikk for å klare kontrakten. Med en beskjeden honnørstyrke er ikke dette noe du klarer på egen hånd, og du må derfor ta nivå og soneforhold i betraktning. Desto høyere innhoppet er og desto ugunstigere soneforholdene er, jo mer spillestikk trenger du for et innhopp.


Svar på innhopp:

a) Alle høyninger er sperrebetonte, og det er svarhånden som bestemmer om din side skal stampe eller ikke.
b) Ny farge er naturlig og ikke krav.
c) 2 grand ber innmelderen melde av en eventuell kortfarge. Uten singelton eller renons gjentas innmeldingsfargen.


Innmelding 1 grand:

Av alle innmeldinger er 1 grand den farligste. Hvis makkeren din er blank, er du ille ute å kjøre. Da kan du gå flere doblete beter uten at motparten har noen utgang i kortene. For å doble en delkontrakt, kreves ofte god teft, men for å doble 1 grand, er det nok at man kan legge sammen poeng. Det er derfor viktig at man har sunne verdier for innmeldingen 1 grand. Kravene vi setter er:

- 15-18 hp
- Hold i motpartens farge
- Balansert eller semibalansert

Etter innmelding 1 grand er det nok lettest og best å bruke ditt eget grandsystem, men det går også an å spille slik:

a) Overmelding av motpartens farge er eneste krav.
b) Ny farge på 2-trinnet er for spill.
c) Ny farge på 3-trinnet er invitt.
d) Overmelding etterfulgt av ny farge på 3-trinnet viser 5-korts farge og utgangskrav.

Forhistorie

Kapittel 1

Kapittel 2

Kapittel 3

Kapittel 4

Kapittel 5

Kapittel 6

Kapittel 7

Kapittel 8

Kapittel 9

Kapittel 10

Kapittel 11

Kapittel 12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Forhistorie

Kapittel 1

Kapittel 2

Kapittel 3

Kapittel 4

Kapittel 5

Kapittel 6

Kapittel 7

Kapittel 8

Kapittel 9

Kapittel 10

Kapittel 11

Kapittel 12