Kapittel 3

Grandåpninger

   


Åpningene 1 grand og 2 grand gir med èn melding beskjed om både fordeling og styrke.

Dette skulle være et godt grunnlag for svarhånden til å bestemme sluttkontrakten. Samtidig har grandåpningene en sperre-effekt som gjør det vanskelig for motparten å komme med i meldingsforløpet.

Sperre-effekten kan imidlertid være et tveegget sverd. Det kan være vanskelig å finne frem til beste delkontrakt etter grandåpninger, likeledes kan det være problematisk å finne frem til slemmer med 4-4 tilpasning i minor.

Hva slags grandsystem bør vi så bruke i BIN Standard? Vel, det er nok å velge mellom, og de fleste av BINs lesere har antagelig et grandsystem som de trives med. Vi har valgt å presentere et forholdsvis enkelt system, hvor 2 kløver og 2 spar er eneste søkemeldinger, og slemsystemet er cue-bids og Blackwood (RKCB). Som vi har sagt tidligere, det viktigste er ikke hvilket system man bruker, men at man kan og husker det systemet man avtaler med makker.


Tabellen nedenfor gir en oversikt over svarhåndens første melding og grandåpnerens mulige svar.


1 grand-systemet

Svarhåndens første melding: Grandåpnerens svar:

2 kl: Søkemelding etter major 2 ru: Ikke 4-korts major
(Stayman) 2 hj: 4-korts hjerter, kan ha 4-korts spar
2 sp: 4-korts spar, benekter 4-korts hjerter

2 ru: Overføring til hjerter 2 hj

2 hj: Overføring til spar 2 sp

2 sp: Søkemelding etter minor 2 NT: Best eller like god ruter
(Minor-Stayman) 3 kl: Best kløver

2 NT: Invitt, 8-9 hp Pass: Minimum, 15-16 hp
3 hj/sp: 5-korts farge og maksimum
3 NT: Maksimum, 16-17 hp.

3 kl/ru: Naturlig invitt Pass eller 3 NT

3 NT: Spillemelding Pass

4 kl/ru: Overføring til 4 hj/sp 4 hj/sp

4 hj/sp: Spillemelding Pass

4 NT: Invitt til lilleslem, 16-17 hp Pass: Minimum
5 kl/ru: 4-korts farge og maksimum
5 hj/sp: 5-korts farge og maksimum
5 NT: 4-4 i minor og maksimum
6 kl/ru: 5-korts farge og maksimum
6 NT: Maksimum, vil spille grand


Vi skal nå gå det videre meldingsforløp nærmere i sømmene. Starter svarhånden med 2 kløver (Stayman), finnes det tre mulige svar (2 ru, 2 hj og 2 sp), og svarhånden har deretter følgende meldinger til disposisjon:


Etter 2 ruter:

2 hj: Viser begge major. Makker skal passe eller korrigere til 2 spar.
2 sp: Viser 5-kort spar og 4-kort hjerter, spillemelding. Makker skal passe.
2 NT: Utgangsinvitt, 8-9 hp
3 kl/ru: Sleminvitt, minst 5-kort farge, ber om cue-bid
3 NT: Naturlig, spill
4 NT: Blackwood (4-ess)


Etter 2 hjerter:

2 sp: Nytt søk. Grandåpneren melder naturlig. (Eksempel: 3 kløver med 4-kort kløver og 3 hjerter med 5-kort hjerter.
2 NT: Utgangsinvitt, 8-9 hp med 4-kort spar
3 kl/ru: Sleminvitt, minst 5-kort farge
3 hj: Invitt til 4 hjerter
3 NT: Naturlig, spill
4 kl/ru: Cue-bid med hjerter som trumf
4 NT: RKCB med hjerter som trumf


Etter 2 spar:

2 NT: Utgangsinvitt, 8-9 hp
3 kl: Nytt søk. Grandåpner melder naturlig. (Unntak: 3 hjerter viser 4-kort kløver).
3 ru: Naturlig sleminvitt
3 hj: Sleminvitt i kløver!
3 sp: Invitt til 4 spar
3 NT: Naturlig, spill
4 kl/ru/hj: Cue-bid med spar som trumf
4 NT: RKCB med spar som trumf


Har svarhånden en majorfarge på minst fem kort bruker vi overføring, ikke Stayman! Dette gjør vi både for å få kontakten på rett hånd og for å få bedre kontoll på et eventuelt videre meldingsforløp.

Når svarhånden innleder med 2 kløver, vil han normalt være interessert i en majorfarge, hvis han ikke skal invitere til slem i minor. Men svarhånden er ikke alltid interessert i utgang når han melder 2 kløver. Han kan ha en trefargehånd hvor han har tenkt å passe makkers svar, eller en svak hånd med begge major.

Etter å ha åpnet med 1 grand, må åpneren ofte vurdere sin hånd med tanke på utgang eller slem. Vi opererer med begrepene maksimum og minimum, men det er ofte vanskelig å vurdere hva som er maksimum og minimum siden grandintervallet er så lite. I de fleste tilfeller kan en gå ut i fra at 15 hp er minimum og 17 hp er maksimum, men noen ganger er det ikke nok bare å telle honnørpoeng. Under alle omstendigheter får man ofte problemer med å vurdere en hånd med 16 hp. Vi skal prøve å gi noen gode råd med hensyn til kortvurdering, både for åpningshånden og svarhånden:

1) Langfarger kan produsere stikk i grand og bør derfor medvirke til en oppvurdering av håndens styrke på begge hender. En 5-kort farge med et par topphonnører er et godt aktivum, og selv to 4-kort farger gir flere muligheter for stikk enn en steril 4-3-3-3-fordeling.

2) Hvis det er snakk om grandkontrakt, er det normalt dårligere å ha honnører i kortfargene enn i langfargene. Honnører i makkers langfarge er imidlertid et klart pluss. Ugarderte honnører som Dx, Dkn og knxx kan være tvilsomme verdier, og det samme gjelder Kkn, Ekn, KD og ED. Disse siste kombinasjonene er imidlertid glimrende i toppen på lange farger.

3) I fargekontrakter på utgangsnivå er ugarderte damer og knekter ofte verdiløse, mens de kan være uvurderlige i trumffargen og i makkers eventuelle sidefarge. Ess og konger i sidefarger bør vurderes høyt.

4) Med 5-3 tilpasning i major skal en normalt spille 4 i majorfargen. En viktig vurdering her er majorfargens kvalitet. Med dårlig farge og gode sidehold bør en nok allikevel spille 3 grand. Manglende ess (og konger) kan også tale til fordel for grandkontrakt.

5) På slemnivå er det spesielt viktig å ha ess og konger, selv om det selvfølgelig ikke er nok til å spille slem. Er det fargekontrakt, gjelder det å være sikker på at trumffargen er god nok. Grandåpneren vil ofte foreta et cue-bid når han har tilpasning til den fargen makker sleminviterer i. For det er ofte håndens fordeling og topphonnører som er avgjørende, og ikke om det er 15, 16 eller 17 hp. Cue-bids innleder også ofte et slemforsøk etter at utgangskravet er etablert.

Vi skal nå gi noen eksempler på svarhåndens første melding etter makkers 1 grand åpning:


Eksempel 3 a)

E D 4
D 3 Ø/A
7 6 4 3
8 7 4 2


Meld pass. Utgang er lite trolig.


Eksempel 3 b)

D 9 8 7 3
E 4 2 Ø/N-S
K 8 5
K 7


Meld 2 hjerter (overføring), deretter 3 grand.


Eksempel 3 c)

10
E kn 9 3 Ø/Ø-V
K 7 3
D kn 8 6 5


Meld 2 kløver. Vi skal i utgang, 4 hjerter eller 3 grand.


Eksempel 3 d)

E D
D kn 10 5 4 3 Ø/A
D 10
E D 2

Meld 2 ruter (overføring), og deretter 4 grand som Roman Key Card Blackwood (RKCB). Et annet alternativ er å hoppe til 4 kløver (cue-bid) for å forsikre seg om at makker har ruterkontroll.


Eksempel 3 e)

K kn 9 8 6 3 2
5 Ø/I
kn 5 4 2
3


Meld 4 ruter som er overføring til 4 spar. Vi får dessverre ikke undersøkt om makker har de rette eller gale verdiene. Men vi øker oddsen for suksess ved å beskytte makkers honnører i utspillet.


Eksempel 3 f)

8 4
E 8 3 Ø/N-S
K D 10 9 6
7 6 4


Meld 3 grand med den gode ruterfargen, til tross for bare 9 hp.


Eksempel 3 g)

8 4
E 8 3 Ø/Ø-V
K D 6 3
8 7 6 4


Meld 2 grand, utgangsinvitt. Denne hånden har like mange honnørpoeng som i forrige eksempel, men er normalt ett til to stikk dårligere.


Eksempel 3 h)

D 9 3 2
E D 8 7 5 Ø/A
4
K 6 5


Meld 2 ruter (overføring), deretter 2 spar som er naturlig utgangskrav. Da har du gitt beskjed om både 5-kort hjerter og 4-kort spar.


Eksempel 3 i)

K kn 4
D 9 5 Ø/I
K D kn 4
E 10 7


Meld 4 grand (kvantitativt), invitt til lilleslem.


Eksempel 3 j)

kn 8 4 3
E 7 5 Ø/N-S
9 7 6 4 3
8


Meld 2 kløver, og pass deretter makkers melding.


Eksempel 3 k)

9
7 6 Ø/Ø-V
D 8 4
D kn 8 6 4 3 2


Meld 2 spar, Minor-Stayman. Det er normalt bedre å spille 3 kløver enn 1 grand.


Eksempel 3 l)

K 8 7 4 2
7 4 3 Ø/A
8 6 2
10 9

Meld 2 hjerter (overføring). 5-kort farge og svak hånd spiller normalt bedre i farge- enn i grandkontrakt.


2 grand-systemet

Intervallet for 2 NT har vi satt til 20-21 hp. I den første ACOL-boken var forutsetningene for en 2 NT åpning både en balansert hånd og hold i alle farger. I dag er vi ikke så strenge lenger og åpner med 2 NT på:


S/I

E K 6 4
10 6
K D 8
E K D 4


S/I

K 7 4
E kn 10 9 5
E K D
K 6


Puppet-Stayman

I og med at vi kan ha 5-kort major i 2 grand åpningen, må vi bruke en annen konvensjon enn vanlig Stayman. Ved å bruke Puppet-Stayman får man greie på om åpner har 4- eller 5-kort major.


2 NT - 3 kl: Puppet-Stayman
3 ru: Ikke 5-kort major, men lover minst èn 4-kort major
3 hj/sp: 5-kort hjerter/spar
3 NT: Benekter 4- og 5-kort major


Over 3 ruter melder svarhånden:

2 NT - 3 kl
3 ru - 3 hj: Benekter 4-kort hjerter og viser 4-kort spar. Grandåpner melder 3 spar med 4-kort spar, 3 NT med 4-kort hjerter.
3 sp: Viser 4-kort hjerter og benekter 4-kort spar. Grandåpner kontrollmelder med maksimum og fire hjerter, og melder 4 hjerter med minimum og fire hjerter. Med 4-kort spar melder grandåpneren 3 grand.
3 NT: Ingen 4-kort major (var med andre ord interessert i 5-kort major hos grandåpneren).
4 kl: Begge major, sleminvitt.
4 ru: Meld din majorfartge, makker!


Eksempel 3 m)

E D 8 5
E 7
E K D 4
D 9 5

N/I

K kn 7 4
D 9 6 3
7 5 3
8 2


Nord Syd

2 NT 3 kl1)
3 ru2) 4 ru3)
4 sp pass

1) Puppet-Stayman
2) Minst èn 4-kort major
3) Meld din majorfarge, makker!


Eksempel 3 m)

E kn 7 5
K 8
K D kn 4
E K 9

N/N-S

10 5
E 10 7 6
6 5 4
D 7 6 5

Nord Syd

2 NT 3 kl1)
3 ru2) 3 sp3)
3 NT pass

1) Puppet-Stayman
2) Minst èn 4-kort major
3) 4-kort hjerter
4) 4-kort spar


Andre svar

3 ruter og 3 hjerter er på samme måte som 2 ruter og 2 hjerter etter 1 NT åpning overføring til henholdsvis hjerter og spar. Videre meldinger er naturlige og krav.

3 spar etter 2 NT viser begge minor, og grandåpner melder enten 3 NT eller støtter til 4 i minor med slemvennlige kort for minor.

4 kløver/4 ruter direkte over 2 NT er naturlig sleminvitt der grandåpner kan foreta et cue-bid eller slå av med 4 NT.

Hopp til 4 NT er på samme måte som etter 1 NT naturlig invitt til lilleslem (kvantitativt), og viser ca 12 hp.

Vi bruker 2 grand systemet også når meldingsforløpet starter 2 kl - 2 ru - 2 NT.

 

Forhistorie

Kapittel 1

Kapittel 2

Kapittel 3

Kapittel 4

Kapittel 5

Kapittel 6

Kapittel 7

Kapittel 8

Kapittel 9

Kapittel 10

Kapittel 11

Kapittel 12


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Forhistorie

Kapittel 1

Kapittel 2

Kapittel 3

Kapittel 4

Kapittel 5

Kapittel 6

Kapittel 7

Kapittel 8

Kapittel 9

Kapittel 10

Kapittel 11

Kapittel 12