Når svarhånden i første melderunde har meldt en ny
farge uten hopp, skal han nå forsøke å vise sin styrke
og fordeling.
Han må bestemme seg for å:
- stanse i delkontrakt
- invitere til utgang
- melde utgang
- kreve videre
- invitere til slem
- melde slem
Vi skal i dette kapittelet se på de fire første alternativene,
mens vi i neste kapittelet vil se på slemteknikken.
Avhengig av av åpners andre melding har svarhånden ofte flere
alternativer å velge mellom. Det som er viktig, er at en er klar
over hvilke meldinger som er krav (rundekrav og utgangskrav), hvilke som
kan passes (invitter) og hvilke som skal passes.
Svarhåndens andre melding kan grupperes etter håndens styrke
Styrke Svarhåndens andre melding
Svake hender 1) Pass
(Svarhånden forventer 2) Enkel preferanse til åpners første
farge
at åpner passer) 3) Gjenmelding av egen farge
4) Ny lavereliggende farge på 2-trinnet etter at åpneren har
gjenmeldt 1 grand eller egen farge
5) 1 grand
Invitthender 1) Hopp i makkers farger
(Svarhånden forventer at åpner 2) Hopp i egen farge
melder utgang med maksimum 3) 2 grand hvis ikke åpner har reversert
og passer med minimum) 4) Enkelstøtte til makkers andre farge
(til 3-trinnet)
Utgangs- og sleminteresserte 1) Hopp i ny farge etter at åpner
har
hender gjenmeldt egen farge eller 1 grand
2) Fjerde farge når åpner har meldt to farger
3) Utgang meldes direkte
4) Sleminvitt via cue-bids, Splinter eller Blackwood.
5) Slem meldes direkte
Fjerde farge som krav:
Når svarhånden bruker fjerde farge, er det for å få
mer opplysninger om åpners hånd. Meldingen er krav til utgang,
og svarhånden trenger ikke ha fargen. Når man bruker fjerde
farge, er man usikker på hva som er beste utgangskontrakt. Svarhånden
vil også bruke fjerde farge som innledning til en sleminvitt. Etter
fjerde farge skal åpner vise sin styrke og fordeling så nøyaktig
som mulig. Som svar på fjerde farge bør åpner prioritere
sine meldinger slik:
a) Sekundærstøtte til makker vises først.
b) Uten støtte til makker vises eventuelle ekstra fargelengder.
c) Med minimum (12-14 hp) og hold i fjerde farge meldes grand på
laveste trinn. Med hold i fjerde farge og tillegg (15-17 hp uten grandfordeling),
hopper man i grand (eksempelvis 1 hj - 1 sp - 2 kl - 2 ru - 3 NT).
d) Hvis åpneren ikke kan melde etter punktene a til c ovenfor,
løfter han fjerde farge et hakk. Dette viser minst to små
kort i fjerde farge og ikke ekstra fargelengder.
Etter å ha brukt fjerde farge, vil svarhåndens neste melding
vise hans intensjoner. Husk at svarhånden nå har krevd til
utgang:
- Gjenmelding av svarhåndens første farge er utgangskrav
og viser normalt 6-kort farge.
- Hvis svarhånden støtter åpners minorfarge på
3-trinnet, er dette en mild sleminvitt. 3 grand fra åpner blir avslag,
mens 3 i major er cue-bid.
- Hvis svarhånden støtter åpners minorfarge på
4-trinnet, er dette en sterk sleminvitt. 4 grand fra åpner er avslag,
mens andre farger er cue-bid.
- Hvis svarhånden støtter åpners majorfarge på
3-trinnet, er dette en sterk sleminvitt (eksempelvis 1 sp - 2 kl - 2 ru
- 2 hj - 2 NT - 3 sp).
- Hvis svarhånden støtter åpners majorfarge på
4-trinnet, er dette en mild sleminvitt (eksempelvis 1 kl - 1 hj - 1 sp
- 2 ru - 2 NT - 4 sp).
Andre kravmeldinger:
- Revers fra svarhånden er alltid krav til utgang (eksempelvis
1 ru - 1 hj - 1 NT - 2 sp eller 1 ru - 1 hj - 2 ru - 2 sp).
- Ny farge på 3-trinnet fra svarhånden er alltid krav til
utgang (eksempelvis 1 sp - 2 hj - 2 sp - 3 kl).
- Hopp i ny farge fra svarhånden er alltid krav til utgang (eksempelvis
1 kl - 1 sp - 1 NT - 3 ru).
Eksempler:
Alle disse generelle reglene illustreres best ved meldeeksempler. Når
du skjønner disse eksemplene, er du kommet langt på vei til
å lære systemet.
a) 1 kl - 1 hj
1 sp - ?
Pass: 5-7 hp, ingen bedre melding
1 NT: 6-10 hp, med ruterhold
2 kl: 5-9 hp, enkel preferanse
2 ru: 12 hp+, utgangskrav (fjerde farge)
2 hj: 6-9 hp, normalt 6-kort hjerter
2 sp: 7-9 hfp, 4-kort spar
2 NT: 10-12 hp, naturlig invitt
3 kl: 10-12 hp, naturlig invitt
3 ru: 10 hfp+, Singel med sparstøtte
3 hj: 10-12 hp, utgangsinvitt med god 6-kort farge
3 sp: 10-12 hfp, sterk utgangsinvitt
3 NT: 13-16 hp, naturlig
4 kl: 13 hfp+, Splinter med sparstøtte
4 ru: 13 hfp+, renons og sparstøtte
4 hj: Naturlig, ingen sleminteresse
4 sp: 13-15 hp, naturlig
4 NT: Blackwood
b) 1 kl - 1 hj
1 NT - ?
Pass: 6-11 hp
2 kl: 5-9 hp, minst 4-kort kløver
2 ru: 6-11 hp, minst 5-kort hjerter og 4-kort ruter. Ikke krav.
2 hj: 6-9 hp, 5- eller 6-kort hjerter
2 sp: 13 hp+, utgangskrav med minst 3-kort spar
2 NT: 11-12 hp, utgangsinvitt. Åpner melder 3 hjerter med 3-kort
og maksimum.
3 kl: 10 -12 hp, naturlig utgangsinvitt
3 ru: 12 hp+, utgangskrav med 5-kort hjerter og minst 3-kort ruter
3 hj: 10-12 hp, utgangsinvitt med minst 6-kort hjerter
3 sp: 13 hp+, Splinter med kløver som trumf
3 NT: 13-18 hp, naturlig
4 kl: 16 hp+, sterk sleminvitt
4 ru: 13 hp+, Splinter med kløver som trumf
4 hj: Naturlig, ingen sleminteresse
4 NT: Blackwood
c) 1 kl - 1 hj
2 kl - ?
Pass: 6-9 hp
2 ru: 6 - 10 hp, minst 5-kort hjerter og 4-kort ruter. Ikke krav.
2 hj: 6-9, normalt 6-kort hjerter
2 sp: 13 hp+, utgangskrav med minst 3-kort spar
2 NT: 10-12 hp, utgangsinvitt
3 kl: 9-12 hp, naturlig utgangsinvitt
3 ru: 13 hp+, utgangskrav med 5-kort hjerter og minst 3-kort ruter
3 hj: 9-12 hp, utgangsinvitt med god 6-kort farge
3 sp: 13 hp+, Splinter med kløver som trumf
3 NT: 13-18 hp, naturlig
4 kl: 16 hp+, naturlig sleminvitt
4 ru: 13 hp+, Splinter med kløver som trumf
4 hj: Naturlig, ingen sleminteresse
4 NT: Blackwood
d) 1 kl - 1 hj
2 ru - ?
2 hj: 5-8 hp, forslag til kontrakt
2 sp: 8 hp+, utgangskrav (fjerde farge)
2 NT: 8 hp+, krav med sparhold
3 kl: 5-8 hp, preferanse. Ikke krav.
3 ru: 8 hp+, naturlig og krav
3 hj: 8 hp+, naturlig og krav med 6-kort farge
3 sp: 8 hp+, Splinter med ruterstøtte
3 NT: 8-12 hp, naturlig spill
4 kl: 12 hp+, sterk sleminvitt
4 ru: 12 hp+, sterk sleminvitt
4 hj: Naturlig, ingen sleminteresse
4 NT: Blackwood
e) 1 kl - 1 hj
2 NT - ?
Pass: 5-6 hp
3 kl: 6 hp+, naturlig og krav
3 ru: 6 hp+, naturlig krav med minst 5-kort hjerter og 4-kort ruter
3 hj: 6 hp+, naturlig krav med minst 5-kort hjerter
3 sp: 6 hp+, krav med 4-4 i major
3 NT: 6-13 hp, naturlig
4 kl: 10 hp+, sterk sleminvitt
4 ru: 10 hp+, sleminvitt med minst 5-kort hjerter og 5-kort ruter
4 hj: Naturlig spillemelding
4 NT: Blackwood
Praktiske eksempler:
Eksempel 6 a)
K 10 7 4 2
K 3
kn 8 3
E D 5
S/I
1 hj - 1 sp
2 kl - ?
Det er opplagt at vi skal i utgang, men hvilken? 4 spar kan være
den beste kontrakten hvis makker har sekundærstøtte, 4 hjerter
kan være best hvis makker har en god hjerterfarge, og 3 grand burde
være opplagt hvis makker kan hjelpe til i ruter. Hvordan skal vi
finne ut av dette? Jo, vi melder selvfølgelig 2 ruter - fjerde
farge og utgangskrav - som forteller makker at du har gode kort, men trenger
litt assistanse til å finne beste sluttkontrakt.
Eksempel 6 b)
K kn 9 7
E kn
K D 7 6
8 7 5
S/N-S
1 hj - 1 sp
2 kl - ?
Meld 3 grand. Makker har åpnet, og du har 14 hp og ruterhold. Husk
at makker kan passe 2 grand fra deg.
Eksempel 6 c)
S/Ø-V
D 6
10 3
E kn 6 5 2
K D kn 5
1 ru - 1 sp
2 kl - 2 hj
?
Meld 3 hjerter (minst to små hjerter). Du har ikke hold i hjerter
og ingen ekstra fargelengder å vise.
Eksempel 6 d)
S/A
K 7 5
E kn 10 5 3
E K 9 4
5
1 hj - 1 sp
2 ru - 2 hj
?
Meld 2 spar. I denne sekvensen viser forsinket støtte 3-kort i
makkers farge, singel eller renons i den umeldte fargen og tillegg. Uten
ruter konge ville vi støttet til 2 spar på direkten.
|